Retouche d'image: données théoriques
Pour pouvoir retoucher des images, il faut comprendre un certains nombres
de données théoriques.
- Qu’est-ce qu’une image numérique?
- Constitution d’une image bitmap
- son nombre de points (sa définition).
- sa profondeur de couleurs
- son format de fichier
- Problème du “poids” d’une
image
- Particularités de quelques formats
graphiques:
- BMP
- GIF
- JPG
- PSD
- XCF
- Les différents systèmes de couleurs
- RVB (Rouge, Vert, Bleu)
- CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir)
- TSL (Teinte, Saturation, Luminosité)
- Travailler dans le mode TSL permet
aussi certaines manipulations:
Qu’est-ce qu’une image numérique?
2 types d’image :
- vectorielle : les éléments de l’image sont
décris sous forme de formules mathématiques (images créées
par certains logiciels de dessin. Par exemples: Adobe Illustrator ou Draw,
le module de dessin d'Open Office)
- bitmap (carte de points): images issues de photos numériques,
de documents scannés (et de certains logiciels de dessin. Par exemple :
Paint)
Nous nous intéresserons uniquement à ce dernier type d’image
durant notre cours.
Constitution d’une
image bitmap
Une image est définie par:
son nombre de points (sa
définition).
Une image est souvent définie par son nombre de points dans la largeur
et dans sa hauteur.

Exemple: une image de 160x50 points
Plus une image a de points, plus le fichier la constituant contiendra des
informations et plus il sera « lourd » (La taille du
fichier la contenant sera importante)
sa profondeur de couleurs
On appelle profondeur de couleurs, le nombre de couleurs que peut prendre
chaque point de l'image.
Dans une image en noir en blanc, chaque point ne peut être que noir
ou blanc. Il n'y a que 2 valeurs possibles.
Dans une image en niveau de gris, chaque point peut prendre une nuance de
gris parmi 256 possibles.
Dans une image en couleur, chaque point peut prendre une nuance parmi un ensemble
pouvant aller jusqu'à plusieurs millions.
Plus on ira vers une plage étendue de nuances possibles, plus notre
fichier risque d'être lourd.
son format de fichier
On peut sauvegarder une image dans des fichiers de différents formats
(BMP, GIF, JPG,....). Chacun d'eux a des caractéristiques particulières
qui feront qu'on l'utilisera dans certains cas et pas dans d'autres. Les formats
les plus utilisés sont décris succinctement ci-dessous.
Problème du “poids” d’une image
Les fichiers “image” contiennent beaucoup d’informations
et leur taille sur le disque dur ou pour les faire transiter par internet
est un gros obstacle.
Pour pallier à ces problèmes, différents formats de fichier
ont été créé de manière à réduire
la taille des fichiers.
Par exemple, le fichier “flowers” pèse:
 |
402Ko en BMP
90Ko en GIF
38Ko en JPG
976Ko en PSD (format de Photoshop)
938Ko en XCF (format de Gimp) |
Particularités de quelques formats graphiques:
BMP
format windows. Très lourd! A éviter!
GIF
format limité à 256 couleurs.
Convient souvent mal à des photos ayant beaucoup de nuances de couleurs.
Convient par contre pour les images ayant des aplats de couleur (dessins d’enfants,…)
Permet une couleur transparente.
Peu lourd. Convient pour internet
JPG
Format en 16 millions de couleurs.
Compressé et destructif (Il y a une perte d’informations. Peu
sensible, avec un taux de compression faible. Visible, avec un taux de compression
élevé). On peut régler le taux de compression (et par
conséquent la qualité de l’image)
Peu lourd. Convient pour internet.
PSD
Format de Photoshop.
Il gère les calques et ne dégrade pas les images.
A utiliser pour améliorer une image.
Ne convient pas pour internet. N’est pas lu par tous les logiciels.
XCF
Format de Gimp.
Il gère les calques et ne dégrade pas les images.
A utiliser pour améliorer une image.
Ne convient pas pour internet. N’est pas lu par tous les logiciels.
Les différents systèmes de couleurs
Quand on parle de la couleur, on fait souvent des confusions car on mélange
des concepts issus de différents systèmes de couleurs.
RVB (Rouge, Vert,
Bleu)
C’est le mode de couleur additif.
L’addition de lumières rouge, verte et bleu permet de créer
une lumière blanche. L’absence de lumière donne le noir.
La variation de ses trois sources lumineuses permet d’obtenir les autres
couleurs.
C’est le mode qu’utilise les écrans des ordinateurs.
Ici, les trois lumières (rouge, vert
et bleu) ont été séparées


Leur addition donne l'image ci-dessous
CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir)
C’est le mode de couleur soustractif.
Quand un objet m’apparaît vert alors qu’il est éclairé
par une lumière blanche, c’est qu’il ne reflète
que la lumière verte et qu’il absorbe les autres couleurs.
Si je mélange des encres cyan, magenta et jaune, le résultat
m’apparaîtra proche du noir car presque toutes les lumières
seront absorbées.
C’est le mode qu’utilise les peintres et les imprimantes.
TSL (Teinte, Saturation,
Luminosité)
C’est le mode qui est basé sur une description de la couleur.
Il consiste à choisir une teinte, un niveau de saturation (concentration
de la couleur) et une luminosité.
C’est ce mode que nous utiliserons pour choisir une couleur dans un
logiel de retouche.
Travailler dans le mode
TSL permet aussi certaines manipulations:
Teinte
Permet de changer la couleur d'une sélection sans changer sa texture
et ses variations de luminosité (ex: changer la couleur du pull portée
par une personne).
Saturation
Affadir (aller vers des nuances de gris) ou sur saturer (renforcer la concentration
de couleur) de manière à diminuer ou renforcer l'impact de la
zone sélectionnée.
Luminosité
Renforcer ou diminuer la luminosité permet d'accroître ou de
restreindre l'impact de la zone sélectionnée suivant le réglage
effectué.